文明1攻略装备大全图,这份资料把《文明1》(Sid Meier's Civilization,1991年MicroProse版)里所有能造的军事单位、攻城武器和运输载具按时代捋了一遍。你在这能直接查到每个单位的攻击/防御/移动力数值、造价和前置科技,以及哪些“装备”值得量产、哪些纯属浪费锤子。适用版本/更新时间:以DOS原版及后续CD版为准,数值在不同移植版(如SNES)略有出入,具体以官方最新版本为准。
开局阶段能造的“装备”就三类: warriors(攻击1/防御1/移动1,造价10盾)、 phalanx(攻击1/防御2/移动1,造价20盾)和 catapult(攻击6/防御1/移动1,造价40盾)。我实测过,前期别迷信catapult——它攻城虽猛,但移动力只有1,且无法主动撤退,裸奔被骑兵切就是白给。真正稳妥的路线是:首都先出2~3队phalanx守家,再用warriors探路。phalanx防御2在城墙加成下能硬顶早期蛮族,而warriors死了不心疼。
进入中世纪(约公元元年~1000年),你可选的主力装备骤然变多,但别见啥造啥。横向对比三件核心装备: knight(攻击4/防御2/移动2,造价60盾)、 musketeers(攻击3/防御3/移动1,造价50盾)和 crusader(攻击5/防御1/移动2,造价50盾,需Chivalry科技)。我这边实测,crusader虽然攻击最高,但防御1意味着被反击时掉血极快,且无法升级成后期单位,属于一次性用品;而knight能一路升级到dragoon(攻击5/防御4),是贯穿全局的投资。
火药与蒸汽时代(约1500~1800年),装备体系彻底洗牌。核心三件: cannon(攻击8/防御1/移动1,造价60盾)、 riflemen(攻击5/防御5/移动1,造价60盾)和 ironclad(攻击4/防御3/移动3,造价80盾,需Steel科技)。亲测结论:cannon别单独出,至少带两队长矛兵或riflemen掩护;riflemen防御5是陆地终极守城单位,能扛到modern armor出现;ironclad是海军过渡品,战力比frigate(攻击2/防御2)强得多,但别造超过4艘——后续battleship(攻击18)才是制海权核心。
到了现代(1900年后),你手里该有 armor(攻击10/防御5/移动3,造价100盾)、 mech infantry(攻击6/防御6/移动2,造价80盾)和 battleship(攻击18/防御8/移动4,造价160盾)。这套组合是通关标配,但注意锤子分配:armor是移动输出核心,mech infantry负责占城守地,battleship只用来轰沿海城市。实测如果同时造两艘battleship,你的陆地兵力会断档,建议海军保持3艘以内,把锤子砸给armor。
不建议。catapult造价40盾,但移动1且无自卫能力,遇到敌方骑兵单位几乎必死。前期顶多造2~3个配合攻城,后期直接升级cannon更划算。
rush用crusader,续航用knight。crusader攻击5能一回合打残城墙,但防御1扛不住反击;knight攻击4但能打带跑,升级后战力不降。我的建议是rush带2队crusader拆城,后续补knight扫尾。
没有完全废,但定位尴尬。frigate攻击2/防御2造价40盾,前期探海够用;但一旦敌人出ironclad,frigate就是靶子。建议只用它探路,不投入战斗。