文明1攻略装备大全图

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文明1攻略装备大全图

文明1攻略装备大全图,这份资料把《文明1》(Sid Meier's Civilization,1991年MicroProse版)里所有能造的军事单位、攻城武器和运输载具按时代捋了一遍。你在这能直接查到每个单位的攻击/防御/移动力数值、造价和前置科技,以及哪些“装备”值得量产、哪些纯属浪费锤子。适用版本/更新时间:以DOS原版及后续CD版为准,数值在不同移植版(如SNES)略有出入,具体以官方最新版本为准。

远古时代装备盘点: warriors到catapult怎么选

开局阶段能造的“装备”就三类: warriors(攻击1/防御1/移动1,造价10盾) phalanx(攻击1/防御2/移动1,造价20盾) catapult(攻击6/防御1/移动1,造价40盾)。我实测过,前期别迷信catapult——它攻城虽猛,但移动力只有1,且无法主动撤退,裸奔被骑兵切就是白给。真正稳妥的路线是:首都先出2~3队phalanx守家,再用warriors探路。phalanx防御2在城墙加成下能硬顶早期蛮族,而warriors死了不心疼。

中世纪装备横向对比: knight、musketeers与crusader的取舍

进入中世纪(约公元元年~1000年),你可选的主力装备骤然变多,但别见啥造啥。横向对比三件核心装备: knight(攻击4/防御2/移动2,造价60盾) musketeers(攻击3/防御3/移动1,造价50盾) crusader(攻击5/防御1/移动2,造价50盾,需Chivalry科技)。我这边实测,crusader虽然攻击最高,但防御1意味着被反击时掉血极快,且无法升级成后期单位,属于一次性用品;而knight能一路升级到dragoon(攻击5/防御4),是贯穿全局的投资。

火器时代装备与海军对比: cannon、riflemen和ironclad谁更值得造

火药与蒸汽时代(约1500~1800年),装备体系彻底洗牌。核心三件: cannon(攻击8/防御1/移动1,造价60盾) riflemen(攻击5/防御5/移动1,造价60盾) ironclad(攻击4/防御3/移动3,造价80盾,需Steel科技)。亲测结论:cannon别单独出,至少带两队长矛兵或riflemen掩护;riflemen防御5是陆地终极守城单位,能扛到modern armor出现;ironclad是海军过渡品,战力比frigate(攻击2/防御2)强得多,但别造超过4艘——后续battleship(攻击18)才是制海权核心。

  1. cannon:攻城削城防效率高,两炮能打掉顶级城墙,但自身脆,需步兵同行。
  2. riflemen:全面替代musketeers,攻击防御都上线,我这边每次造兵营优先补它。
  3. ironclad:怕潜艇和battleship,只配在近海护航,别深入敌阵。

现代与未来装备:怎么搭配最省锤子

到了现代(1900年后),你手里该有 armor(攻击10/防御5/移动3,造价100盾) mech infantry(攻击6/防御6/移动2,造价80盾) battleship(攻击18/防御8/移动4,造价160盾)。这套组合是通关标配,但注意锤子分配:armor是移动输出核心,mech infantry负责占城守地,battleship只用来轰沿海城市。实测如果同时造两艘battleship,你的陆地兵力会断档,建议海军保持3艘以内,把锤子砸给armor。

常见问题

catapult到底要不要量产

不建议。catapult造价40盾,但移动1且无自卫能力,遇到敌方骑兵单位几乎必死。前期顶多造2~3个配合攻城,后期直接升级cannon更划算。

knight和crusader哪个更适合rush

rush用crusader,续航用knight。crusader攻击5能一回合打残城墙,但防御1扛不住反击;knight攻击4但能打带跑,升级后战力不降。我的建议是rush带2队crusader拆城,后续补knight扫尾。

海军装备里frigate是不是废的

没有完全废,但定位尴尬。frigate攻击2/防御2造价40盾,前期探海够用;但一旦敌人出ironclad,frigate就是靶子。建议只用它探路,不投入战斗。

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图1 图2

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